Version 2018

 

PRÉAMBULE

 

Les Soirées d’improvisation sont d’abord un divertissement. La compétition ne doit pas entacher la qualité du spectacle ni affecter le plaisir des spectatrices et des spectateurs, des joueuses et des joueurs, des arbitres ou des bénévoles.

 

Il faut rappeler que le théâtre d’improvisation est un jeu et que tout jeu est un système de règles. Seul le désir de jouer, c’est-à-dire la volonté de respecter les règles, maintient le jeu.

 

Il faut jouer le jeu ou ne pas jouer du tout.[1]

 

  1. COMPOSITION des équipes des soirées d’improvisation

 

Les équipes qui se présentent aux Soirées d’improvisation peuvent être composées de joueuses et de joueurs officiels et de joueuses et de joueurs remplaçants.

 

Ces équipes sont mixtes : un minimum de deux joueuses et de deux joueurs les compose.

 

Ces équipes sont composées au maximum de cinq joueuses ou joueurs, dont une ou un capitaine, et au minimum de quatre joueuses ou joueurs. Une entraineuse ou un entraineur peut accompagner l’équipe sur le banc et participer au caucus sans toutefois jouer. La substitution d’une joueuse ou d’un joueur qui joue par une autre joueuse ou par une autre joueur qui ne jouait pas peut se faire uniquement à l’entracte. La ou le capitaine de l’équipe doit avertir l’arbitre de ce changement.

 

Si une équipe se présente avec une seule joueuse ou un seul joueur, en première ou en deuxième période, celle-ci écope d’une pénalité de procédure illégale mineure. Si une équipe se présente sans joueuse ou sans joueur, en première ou en deuxième période, celle-ci écope d’une pénalité de procédure illégale majeure.

 

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec moins de cinq joueuses ou joueurs officiels, elle peut compléter son équipe avec des joueuses ou joueurs remplaçants sans écoper d’une pénalité de procédure illégale.

 

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec deux joueuses ou joueurs officiels, même avec des joueuses ou joueurs remplaçants, elle perd par défaut. Elle donne ainsi une victoire de 3 à 0 à l’équipe adverse.

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec quatre joueuses ou joueurs officiels, sans joueuses ou joueurs remplaçants, elle écope d’une pénalité de procédure illégale mineure.

 

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec quatre joueuses ou joueurs, même avec des joueuses ou joueurs remplaçants, celle-ci se voit attribuer une pénalité de procédure illégale mineure.

 

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec trois joueuses ou joueurs officiels, sans joueuses ou joueurs remplaçants, elle perd par défaut. Elle donne ainsi une victoire de 3 à 0 à l’équipe adverse.

 

Lorsqu’une équipe perd par défaut, un spectacle a tout de même lieu. Des joueuses ou joueurs des autres équipes peuvent venir compléter les effectifs de l’équipe qui a perdu par défaut.

 

  1. Aire de jeu et accessoires

 

Pendant la durée de l’improvisation, la joueuse ou le joueur doit toujours avoir un contact avec l’aire de jeu à moins que la catégorie ne le permette (« sans limites d’espace »). L’aire de jeu comprend la scène, les bandes et le rideau. L’arbitre peut, exceptionnellement, accepter une dérogation à cette règle, selon son jugement, si l’action est posée avec discernement et qu’elle s’insère parfaitement et de manière originale dans l’improvisation. Une dérogation fréquente, régulière et non pertinente à cette règle peut entrainer une pénalité de procédure illégale.

 

Le seul accessoire permis sur scène est le chandail des équipes. Les joueuses et joueurs peuvent cependant utiliser les ressources de la table de régie (microphones, musique, fumée, etc.). Les joueuses et joueurs ne doivent pas cependant abuser de ces effets.

 

  1. Durée des soirées d’improvisation

 

Le temps de jeu total est de 60 minutes. Un entracte de 20 minutes sépare les deux périodes de 30 minutes chacune. Le temps total des Soirées d’improvisation ne devrait pas excéder deux heures.

 

  1. Fin de la période et fin du spectacle

 

L’arbitre annonce, avant la lecture de la carte, que l’improvisation qui vient est la dernière de la période, sauf en demi-finale et en finale.

  1. Nature des improvisations

 

Les improvisations sont de deux natures différentes :

 

Comparées : Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. Aucune communication n’est permise sur le banc pendant l’improvisation de l’autre équipe, même pour l’équipe ayant déjà joué. En cas d’infraction, l’équipe fautive écope d’une pénalité de procédure illégale.

 

Mixtes : Une ou des joueuses ou un ou des joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

 

  1. Les cartes

 

Pour chacune des Soirées d’improvisation, l’arbitre est responsable de la composition des cartes. Le ratio moyen par match sera d’une improvisation comparée pour deux improvisations mixtes avec plus ou moins six catégories imposées.

 

Une improvisation comparée doit durer au minimum 30 secondes et au maximum 15 minutes. Une improvisation mixte doit durer au minimum 30 secondes et au maximum 30 minutes.

 

  1. Déroulement de chaque improvisation

A) Annonce de la carte

 

L’arbitre lit à voix haute la carte :

  • La nature de l’improvisation (comparée ou mixte) ;
  • Le thème de l’improvisation ;
  • Le nombre de joueuses ou joueurs ;
  • La catégorie de l’improvisation ;
  • La durée de l’improvisation.

B) Caucus

 

Les joueuses et joueurs ont 30 secondes pour se concerter et prendre place sur l’aire de jeu.

 

L’arbitre signale la fin du caucus par un coup de sifflet. Dans le cas d’une improvisation mixte, au terme du coup de sifflet, les joueurs doivent être en place pour débuter l’improvisation. Dans le cas d’une improvisation comparée, au terme du coup de sifflet, les capitaines doivent être sur l’aire de jeu pour déterminer quelle équipe commence. Un second coup de sifflet signale le début des improvisations.

 

Dans tous ces cas, une pénalité de jeu retardé peut être infligée si les joueuses, les joueurs ou les capitaines ne sont pas présents sur l’aire de jeu au terme du premier coup de sifflet.

C) L’option

 

Lors de la première improvisation de nature comparée, un lancer de la rondelle détermine quelle équipe obtient l’option. Cette option donne le privilège à l’équipe qui la possède de joueur en premier ou en second l’improvisation comparée.

 

Si l’équipe décide de jouer en premier, elle conserve l’option ; si elle décide de jouer en second, elle donne l’option à l’autre équipe.

D) Marquage des points

 

L’improvisation terminée, chaque spectateur est appelé à choisir l’équipe gagnante de l’improvisation en montrant la couleur de son carton de vote correspondant à l’équipe de son choix. Si le vote semble serré, l’arbitre doit utiliser les services d’une seconde personne pour l’aider à faire le décompte.

 

Advenant un verdict nul (égalité dans le compte des votes), un point est attribué à chaque équipe.

 

  1. Recomptage

 

Advenant une égalité ou un résultat serré dans le compte des votes, chaque équipe peut demander à l’arbitre, par le biais de son capitaine, un recomptage. Un seul recomptage par équipe peut être demandé.

 

  1. Égalité

 

Advenant une égalité à la fin du temps règlementaire de 60 minutes de jeu, une improvisation supplémentaire sera jouée, après une pause de 60 secondes. Pour cette période supplémentaire, la durée des improvisations n’excèdera pas cinq minutes.

 

L’improvisation sera obligatoirement comparée.

 

S’il y a égalité dans le compte des votes, le match sera décrété nul et donnera un point au classement à chacune des équipes.

 

Une pénalité en période supplémentaire donne automatiquement le point à l’autre équipe et, conséquemment, la victoire.

 

  1. Pénalités

 

L’arbitre est le maitre absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à une joueuse, à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d’une improvisation, l’arbitre signale une pénalité au moyen d’un signe. La pénalité est annoncée par l’arbitre avant le vote sur l’improvisation.

A) Points de pénalité

 

L’équipe pénalisée se voit imposer un ou deux points de pénalité selon la nature de la faute (mineure ou majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment le jeu, tandis qu’une infraction mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc.

 

L’accumulation de trois points de pénalité (total accumulé par les joueuses, les joueurs ou l’équipe) donne automatiquement un point à l’équipe adverse.

B) Expulsion

 

Toute joueuse ou tout joueur ayant récolté trois pénalités pendant le même spectacle est expulsé du jeu et doit se retirer dans la salle. Il n’a pas droit de vote. Advenant l’expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par une autre joueuse ou un autre joueur.

 

Si une joueuse ou un joueur a des facultés affaiblies par l’alcool ou la drogue durant un spectacle, celle-ci ou celui-ci sera expulsé du jeu. Elle ou il risque aussi d’être expulsé de la Ligue d’improvisation de Gaspé.

 

C) Demande d’explication

 

Seulement la ou le capitaine des équipes a le droit de demander des explications à l’arbitre sur les pénalités. Toute dérogation à cette règle peut entrainer une pénalité de procédure illégale.

 

Toute discussion avec l’arbitre doit se dérouler dans l’aire de jeu. Cette discussion doit suivre le protocole suivant : la ou le capitaine commence par demander à l’arbitre une explication sur la pénalité ; l’arbitre offre son explication ; la ou le capitaine a droit à une réplique ; l’arbitre réplique une dernière fois pour clore l’échange.

 

Chaque discussion avec l’arbitre doit être concise afin de ne pas nuire au rythme du spectacle. Le non-respect inutile et non pertinent de ce protocole peut entrainer une pénalité pour jeu retardé.

 

D) Description des pénalités

 

Voir l’annexe 1 : Pénalités

 

  1. Classement

 

Calendrier régulier : Une victoire vaut deux points et une défaite en prolongation vaut un point au classement général. À la fin du calendrier régulier, advenant une égalité dans les points au classement, le gagnant des matchs disputés en saison entre les équipes concernées obtient la primauté. Si l’égalité ne peut être brisée par ce principe, la différence entre les points pour et les points contre, au total de la saison, détermine un meneur. Si l’égalité persiste à ce stade, la différence entre les points pour et les points contre au total des matchs mettant aux prises les équipes en litige devient la référence. Le dossier de l’équipe au chapitre des pénalités tranchera en dernier recours.

 

Séries éliminatoires : Advenant le fait qu’il y ait trois équipes aux Soirées d’improvisation, à la fin du calendrier régulier, l’équipe en tête du classement général passe automatiquement en finale. L’équipe occupant le deuxième rang du classement affronte celle occupant le troisième rang dans le cadre d’une demi-finale. L’équipe gagnante de la demi-finale affrontera l’équipe en tête du classement lors de la grande finale.

 

S’il y a quatre équipes, l’équipe au quatrième rang est éliminée d’emblée et les équipes du deuxième et troisième rang s’affrontent en demi-finale. L’équipe gagnante affronte l’équipe en tête du classement.

 

  1. L’arbitre

 

Rôle : L’arbitre a le rôle de meneur de jeu. Il doit composer des cartes afin de structurer la soirée d’improvisation et faire en sorte que tous les artisans du spectacle travaillent dans un même sens et que tous suivent une même direction artistique.

Premièrement, il assure un encadrement clair et bien défini au spectacle. Deuxièmement, il assure la qualité du spectacle en servant de guide pour les joueuses et joueurs avec les infractions qu’il signale et les explications qu’il fournit. De là l’importance d’être clair, net et précis, sans méchanceté ni parti pris. Il ne s’agit pas ici de punir, mais de souligner des faiblesses ou maladresses afin d’améliorer la qualité du spectacle en cours.

 

Attitude : L’arbitre n’est pas un dictateur ni un clown. C’est une personne qui n’a qu’une idée en tête : la qualité du spectacle en cours. L’arbitre fait preuve de rigueur, de constance et de précision dans l’utilisation des signaux.

 

L’arbitre est souple, sa principale qualité est le discernement. Il est ouvert à plusieurs interprétations d’un même règlement.

 

L’arbitre ne décide pas de l’issue d’une partie. Ce qui veut dire que, dans la mesure du possible, il doit être conscient des conséquences de ses paroles et de ses décisions. Il doit voir à appliquer la même mesure aux deux équipes.

 

L’arbitre doit rester impartial, avoir de l’esprit, de la prestance et le sens du devoir.

 

Tenue : L’arbitre a une tenue vestimentaire impeccable. Il a le port droit, il suit discrètement, en retrait, le déroulement du jeu, il doit être concentré sur le jeu et ses interventions doivent être brèves et précises en utilisant les signaux de façon claire.

 

  1. LES JOUEUSES ET JOUEURS

 

Attitude : Les joueuses et joueurs se veulent respectueux envers les autres joueuses et joueurs, l’arbitre, les employés et le public. Elles et ils doivent avoir une attitude positive qui transparaitra dans leur jeu. Les joueuses et joueurs peuvent exprimer leur mécontentement en le communiquant au comité de direction artistique. Celui-ci se réserve le droit d’expulser une joueuse ou un joueur de la Ligue d’improvisation de Gaspé, après discussion, si celle-ci ou celui-ci nuit au bon fonctionnement et à la réputation de l’organisation.

 

Tenue : La tenue vestimentaire des joueuses et joueurs se veut confortable, propre, sobre et neutre. Le pantalon noir ainsi que le t-shirt officiel de la LIG sont obligatoires lors des matchs joués. Chacun est responsable de garder son chandail en bonnes conditions et de le remettre propre.

 

ANNEXE 1 : LES PÉNALITÉS

 

LES FAUTES DE PROCÉDURE

Les fautes de procédure sont en fait toutes les fautes qui sanctionnent le non-respect du cérémonial, des règlements ou des données pratiques de la carte. Elles sont le plus généralement attribuées à l’équipe. Ce sont, en général des fautes objectives, dans la mesure où elles sont automatiquement qualifiables.

 

Jeu retardé (mouvement rotatoire de la main, lindex levé)

À titre de faute de procédure, il y a deux occasions où l’arbitre assigne cette pénalité :

 

  1. Lorsque les joueuses, les joueurs ou les capitaines tardent à entrer sur l’aire de jeu au terme du coup de sifflet marquant la fin du caucus ;
  2. Lorsque les capitaines prolongent la demande des explications de pénalité.

 

D’une manière générale, il s’agit ici d’empêcher les joueuses, les joueurs et les capitaines de nuire au rythme général du spectacle.

 

Nombre illégal de joueuses ou joueurs (mouvement de la main qui tape le dessus de la tête)

Lorsqu’il y a plus ou moins de joueuses ou joueurs que ne l’indique la carte, l’arbitre attribue cette pénalité. Il attendra toutefois quelques secondes avant la fin de l’improvisation, si le nombre de joueurs est insuffisant, pour appeler cette pénalité. Aussi, ce n’est pas en envoyant des joueuses ou joueurs dans les dernières secondes qu’une équipe évitera cette pénalité, car les joueuses ou joueurs doivent s’impliquer suffisamment dans l’histoire pour être considérés comme en faisant partie. L’appellation « tous les joueurs » représente un nombre total de cinq joueuses ou joueurs.

 

Accessoire illégal (la main tirant le chandail)

Lorsqu’il y a utilisation d’accessoires autres que le chandail, l’arbitre décerne cette pénalité. Cela concerne notamment les joueuses ou joueurs qui ont autre chose sur eux que la tenue règlementaire. Cela peut être des lunettes, un bandeau dans les cheveux ou un bracelet, etc. Les joueuses et joueurs ont le droit de porter ces objets, mais ils n’ont pas le droit de les utiliser en jeu, car cela est considéré comme un atout supplémentaire.

 

Procédure illégale (coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main)

Lorsqu’une joueuse, un joueur ou une équipe agit à l’encontre du règlement, des consignes ou de l’éthique du jeu, et que cette action n’est pas couverte par les autres pénalités. Cette faute est un peu la faute « fourretout ». En effet, elle permet de sanctionner tout ce qui tend à contourner le règlement. Elle peut être attribuée, par exemple, lorsqu’une joueuse ou un joueur communique sur le banc durant une improvisation de nature comparée (verbalement ou par écrit) pendant que c’est au tour de l’autre équipe de s’exécuter, lorsque l’arbitre ne peut départager pour son appellation entre deux pénalités, etc.

 

LES FAUTES DE JEU

Les fautes de jeu concernent l’improvisation en elle-même. Elles permettent à l’arbitre de contrôler le bon déroulement du jeu et la bonne qualité des relations entre les joueuses et joueurs. Ces fautes sont plus subjectives, et l’arbitre, en les sifflant, doit faire preuve d’un grand discernement.

 

Jeu retardé (mouvement rotatoire de la main, lindex levé)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur retarde la progression d’une improvisation en répétant ou en prolongeant inutilement une proposition stérile : il peut s’agir d’un retard d’action ou d’un retard de réponse, mais aussi d’une contreproposition gratuite ou inopportune.

Faute fréquente, souvent attribuée aux deux équipes, elle doit agir comme un coup de fouet et contraindre les joueuses et joueurs à transformer leurs propositions en action.

 

Cabotinage (pied de nez)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur tente de s’attirer la faveur du public par le biais d’une blague faite au détriment de l’improvisation en cours, l’arbitre peut attribuer cette pénalité.

 

Non-respect de la carte (rectangle dessiné dans le vide avec les deux index)

Lorsque l’improvisation ne traite, ni de près ni de loin, du thème ou de la catégorie citée, l’arbitre attendra quelques secondes avant la fin de l’improvisation avant de déterminer cette pénalité.

 

Le jeu n’exige pas que le thème soit traité à la lettre, ceci étant dit, sachant que c’est la seule base commune au jeu des deux équipes, il est important qu’il ne soit pas oublié et qu’il soit le fil rouge de l’histoire.

 

Cliché (tape sur le talon)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur imite, sans le modifier, quelque chose de bien connu de tout le monde, par exemple des expressions comiques à la mode ou reprises d’un humoriste ou d’un texte ou encore d’un slogan publicitaire. Une joueuse ou un joueur peut aussi se mériter un « cliché » lorsqu’elle ou il refait le même personnage pendant un match ou lorsqu’elle ou il fait référence à ce qui s’est passé dans une improvisation précédente. Une équipe peut également être fautive lorsqu’elle reproduit une scène de film ou de théâtre connue. « Cliché » est souvent synonyme de facilité.

 

Décrochage (mouvement du bras, de haut en bas, avec le poing fermé)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur perd son personnage et redevient lui-même, il décroche. Le fou rire est la démonstration la plus connue du décrochage. On peut aussi décrocher en commençant une improvisation avec un certain accent et en le perdant en cours de route par exemple.

 

Confusion (rotation complète des bras devant le tronc)

Lorsque la compréhension globale de l’improvisation est compromise, il y a confusion. Cette faute est souvent provoquée par un trop grand nombre de joueuses ou de joueurs en jeu : les propositions fusent, se télescopent, se contredisent, ce qui provoque fatalement une perte globale des repères de lecture. Il y a aussi confusion lorsque l’on ne tient pas compte du décor préalablement installé par une joueuse ou un joueur.

 

Manque d’écoute (la main tenant le poignet)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur, de façon consciente ou non, ne tient pas compte d’une autre joueuse ou d’un autre joueur ou de ses propositions. Cette pénalité est infligée à l’équipe lorsque les joueuses et joueurs ne se sont pas entendus sur l’histoire à développer.

 

Refus de personnage ou refus de situation (la main masque la figure)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur refuse la proposition de jeu qui lui est faite par l’autre joueuse ou joueur ou par l’histoire.

 

Rudesse (coup de poing dans la main ouverte)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur refuse de coopérer avec les autres joueuses ou joueurs sans raison valable et sans faire avancer l’improvisation, l’arbitre donne cette pénalité. Imposer un personnage à l’autre joueuse ou joueur et imposer ses idées de façon à désarçonner l’adversaire peut aussi entrainer cette pénalité. On peut finalement décerner cette pénalité à une joueuse ou un joueur trop rude physiquement. Cette dernière peut être appelée avec une majeure.

 

 

LES FAUTES DE COMPORTEMENT

Les fautes de comportement regroupent toutes les fautes qui sanctionnent un comportement par nature « antijeu ». Ces fautes, heureusement rarement attribuées, n’ont d’intérêt que pour réguler la pratique en général du jeu.

 

Majeure (double mouvement des bras, de haut en bas)

Il s’agit d’une qualification plutôt que d’une pénalité : on annexe le signe de majeure à une pénalité mineure. Elle est attribuée à une joueuse, à un joueur ou à une équipe qui détruit sciemment le jeu ou qui répète plusieurs fois la même faute malgré les conseils répétés de l’arbitre.

 

Obstruction (les bras font un x vers les épaules, poings fermés)

Il y a deux occasions où l’arbitre assigne cette pénalité :

  1. Lorsqu’une joueuse ou un joueur empêche systématiquement une autre joueuse ou un autre joueur de poursuivre une idée ou de faire une action qui ferait progresser l’improvisation ;
  2. Lorsqu’une joueuse ou un joueur impose systématiquement une idée ou une action à l’autre joueuse ou joueur sans se soucier de la proposition possible de cette dernière ou de ce dernier.

 

C’est au choix de l’arbitre de mettre la pénalité mineure ou majeure.

 

Mauvaise de conduite (les mains sur les hanches)

Lorsqu’un cas extrême de mauvaise conduite envers les règlements a lieu, on attribue cette pénalité majeure : une joueuse ou un joueur, autre que la ou le capitaine, saute sur l’aire de jeu pour demander des explications à l’arbitre, une joueuse ou un joueur crie des insultes à partir du banc, une joueuse ou un joueur a une attitude antisportive ou agressive.

 

Pénalité de match (double mouvement des mains sur les hanches)

Lorsqu’il y a violence physique ou verbale (volontaire et déplacée), ou encore si une joueuse ou un joueur insiste pour déranger le déroulement normal du spectacle, cette pénalité majeure est imposée. Une sanction à l’équipe est aussi possible.

 

[1] Roger Caillois, Des jeux et des hommes