PRÉAMBULE

Les Soirées d’improvisation sont d’abord un divertissement. La compétition ne doit pas entacher la qualité du spectacle ni affecter le plaisir des spectatrices et des spectateurs, des joueuses et des joueurs, des arbitres ou des bénévoles.

 

Il faut rappeler que le théâtre d’improvisation est un jeu et que tout jeu est un système de règles. Seul le désir de jouer, c’est-à-dire la volonté de respecter les règles, maintient le jeu.

 

Il faut jouer le jeu ou ne pas jouer du tout.[1]

1. COMPOSITION des équipes des soirées d’improvisation

 

Les équipes qui se présentent aux Soirées d’improvisation peuvent être composées de joueuses et de joueurs officiels et de joueuses et de joueurs remplaçants. Ces équipes sont mixtes : un minimum de deux joueuses et de deux joueurs les composent.

 

Les équipes sont composées au maximum de cinq joueuses ou joueurs, dont leur capitaine, et au minimum de quatre joueuses ou joueurs. Un ou une entraineur/e (souvent un autre joueur/se officiel/le) peut accompagner une équipe sur le banc et participer à leur caucus sans jouer. La substitution d’une joueuse ou d’un joueur par un nouveau joueur/se n’ayant pas encore joué/e durant la première demie du match peut se faire uniquement à l’entracte. La ou le capitaine de l’équipe doit alors avertir l’arbitre de ce changement.

 

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec moins de cinq joueuses ou joueurs officiels, elle peut compléter son équipe avec des joueuses ou joueurs remplaçants sans écoper d’une pénalité de procédure illégale.

Si une équipe se présente sans joueuse ou sans joueur en première ou en deuxième période, celle-ci écope d’une pénalité de procédure illégale majeure.

Si une équipe se présente avec une seule joueuse ou un seul joueur en première ou en deuxième période, celle-ci écope d’une pénalité de procédure illégale mineure.

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec deux joueuses ou joueurs officiels, sans joueuses ou joueurs remplaçants, elle perd par défaut. Elle donne ainsi une victoire de 3 à 0 à l’équipe adverse.*

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec trois joueuses ou joueurs officiels, sans joueuses ou joueurs remplaçants, elle perd par défaut. Elle donne ainsi une victoire de 3 à 0 à l’équipe adverse.*

Si une équipe se présente aux Soirées d’improvisation avec quatre joueuses ou joueurs officiels, sans joueuses ou joueurs remplaçants, elle écope d’une pénalité de procédure illégale mineure.

 

*  Lorsqu’une équipe perd par défaut, un spectacle a tout de même lieu. Des joueuses ou joueurs des autres équipes peuvent venir compléter les effectifs de l’équipe qui a perdu par défaut.

2. Aire de jeu et accessoires

 

Pendant la durée de l’improvisation, la joueuse ou le joueur doit toujours avoir un contact avec l’aire de jeu à moins que la catégorie ne le permette (« sans limites d’espace »). L’aire de jeu comprend la scène, les bandes et le rideau. L’arbitre peut, exceptionnellement, accepter une dérogation à cette règle selon son jugement si l’action est posée avec discernement et qu’elle s’insère parfaitement ou de manière originale dans l’improvisation. Une dérogation fréquente, régulière et non pertinente à cette règle peut entrainer une pénalité de procédure illégale.

 

Le seul accessoire permis sur scène sont les chandails des équipes. Cependant, les joueuses et joueurs peuvent utiliser les ressources de la table de régie (microphones, musique, fumée, etc.) sans toutefois abuser de ces effets.

3. Durée des soirées d’improvisation

 

Le temps de jeu total est de 60 minutes. Un entracte d’une durée de 20 minutes sépare les deux périodes d’une durée respective de 30 minutes . Le temps total des Soirées d’improvisation ne doit pas excéder deux heures.

4. Fin de la période et fin du spectacle

 

L’arbitre annonce, avant la lecture de la carte, que l’improvisation qui vient est la dernière de la période, sauf en demi-finale et en finale.

5. Nature des improvisations

 

Les improvisations sont de deux natures différentes :

 

Comparées : Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. Aucune communication n’est permise sur le banc pendant l’improvisation de l’autre équipe, même pour l’équipe ayant déjà joué. En cas d’infraction, l’équipe fautive écope d’une pénalité de procédure illégale.

 

Mixtes : Un/e ou des joueurs/ses des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

6. Les cartes

 

Pour chacune des Soirées d’improvisation, l’arbitre est responsable de la composition des cartes. Le ratio moyen par match sera d’une improvisation comparée pour deux improvisations mixtes avec plus ou moins six catégories imposées.

 

Une improvisation comparée doit durer au minimum 30 secondes et au maximum 15 minutes. Une improvisation mixte doit durer au minimum 30 secondes et au maximum 30 minutes.

7. Déroulement de chaque improvisation

A) Annonce de la carte

 

L’arbitre lit à voix haute la carte :

  • La nature de l’improvisation (comparée ou mixte) ;
  • Le thème de l’improvisation ;
  • Le nombre de joueuses ou joueurs ;
  • La catégorie de l’improvisation ;
  • La durée de l’improvisation.

B) Caucus

 

Les joueuses et joueurs ont 30 secondes pour se concerter et prendre place sur l’aire de jeu. L’arbitre signale la fin du caucus par un coup de sifflet.

Dans le cas d’une improvisation mixte, c’est au terme du coup de sifflet que les joueurs/ses doivent être en place pour débuter l’improvisation.

Dans le cas d’une improvisation comparée, c’est au terme du coup de sifflet que les capitaines doivent être sur l’aire de jeu pour déterminer quelle équipe débute. C’est un second coup de sifflet qui signale le début des improvisations.

 

Une pénalité de retard de jeu peut être infligée si les joueuses, les joueurs ou les capitaines ne sont pas présents sur l’aire de jeu au terme du premier coup de sifflet.

C) L’option

 

Lors de la première improvisation de nature comparée, un lancer de la rondelle détermine quelle équipe obtient « l’option »: i.e le privilège de jouer en premier ou en second.*

Si le ou la capitaine décide de jouer en premier , c’est son équipe qui conserve « l’option » lors de la prochaine improvisation comparée. Si il ou elle décide de jouer en deuxième, l’autre équipe obtient alors « l’option » pour la prochaine improvisation comparée.

* Cependant, si la catégorie de la première improvisation comparée implique d’autres choix, « l’option » donne alors le privilège à l’équipe qui la possède de choisir en premier ce que la carte propose.

Par exemple, si la catégorie de l’improvisation est « Vidéoclip », l’équipe qui détient « l’option » a le privilège de choisir la chanson qu’elle utilisera parmi celles qui sont proposées. Dans ce cas, elle donne« l’option » à l’autre équipe pour la prochaine improvisation comparée et passe en premier. Si elle laisse l’autre équipe choisir, elle conserve « l’option » pour la prochaine improvisation comparée et joue en deuxième.

D) Marquage des points

 

À la fin de chaque improvisation, les spectateurs sont appelés à choisir l’équipe qui selon eux en est la gagnante et ce en montrant la couleur de l’équipe correspondante sur leur carton de vote respectif. La couleur sur le côté du carton de vote faisant face à l’arbitre correspond au vote effectué par chaque spectateur. Si le vote semble serré, l’arbitre doit utiliser les services d’une seconde personne pour l’aider à faire son décompte.

Advenant un verdict nul (égalité lors du décompte des votes), un point est attribué à chaque équipe.

8. Recomptage

 

Advenant un résultat serré lors des votes, ou encore un verdict nul, chaque équipe, par le biais de sont capitaine, peut demander un recomptage à l’arbitre. Un seul recomptage par équipe peut être demandé pour la même improvisation.

9. Égalité

 

Advenant une égalité à la fin du temps règlementaire de 60 minutes de jeu, une improvisation supplémentaire sera jouée et ce après une pause de 60 secondes.

L’improvisation supplémentaire sera obligatoirement comparée et la durée des improvisations de chaque équipe n’excèdera pas cinq minutes.

 

S’il y a égalité dans le compte des votes, le match sera décrété nul et donnera un point au classement à chacune des équipes.

À noter qu’une pénalité en période supplémentaire donne automatiquement le point à l’autre équipe et, conséquemment, la victoire.

10.Pénalités

 

L’arbitre est le maitre absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à une joueuse, à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d’une improvisation, l’arbitre signale une pénalité au moyen d’un signe. La pénalité est annoncée par l’arbitre avant le vote sur l’improvisation.

A) Points de pénalité

 

L’équipe pénalisée se voit imposer un ou deux points de pénalité selon la nature de la faute (mineure ou majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment le jeu, tandis qu’une infraction mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc.

 

L’accumulation de trois points de pénalité (total accumulé par les joueuses, les joueurs ou l’équipe) donne automatiquement un point à l’équipe adverse.

B) Expulsion

 

Toute joueuse ou tout joueur ayant récolté trois pénalités pendant le même spectacle est expulsé du jeu et doit se retirer dans la salle. Il n’a pas droit de vote. Advenant l’expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par une autre joueuse ou un autre joueur.

 

Si une joueuse ou un joueur a des facultés affaiblies par l’alcool ou la drogue durant un spectacle, celle-ci ou celui-ci sera expulsé du jeu. Elle ou il risque aussi d’être expulsé de la Ligue d’improvisation de Gaspé.

 

C) Demande d’explication

 

Seulement la ou le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l’arbitre concernant une ou des pénalités. Toute dérogation à cette règle peut entrainer une pénalité de procédure illégale (en supplément).

 

Toute discussion avec l’arbitre doit se dérouler dans l’aire de jeu. Cette discussion doit suivre le protocole suivant : la ou le capitaine commence par demander à l’arbitre une explication sur la pénalité ; l’arbitre offre son explication ; la ou le capitaine a droit à une réplique ; l’arbitre réplique une dernière fois pour clore l’échange.

 

Chaque discussion avec l’arbitre doit être concise afin de ne pas nuire au rythme du spectacle. Le non-respect inutile et non pertinent de ce protocole peut entrainer une pénalité de retard de jeu (en supplément).

 

D) Description des pénalités

 

Voir l’annexe 1 : Pénalités

11. Classement

 

Calendrier régulier : Une victoire vaut deux points et une défaite en prolongation vaut un point au classement général. À la fin du calendrier régulier, advenant une égalité dans les points au classement général, l’équipe ayant gagnée le plus de matchs disputés en saison obtient la primauté.

Si l’égalité ne peut être brisée par ce principe, la différence entre les points pour et les points contre, au total de la saison, détermine un meneur. Si l’égalité persiste à ce stade, la différence entre les points pour et les points contre au total des matchs mettant aux prises les équipes en litige devient la référence. Le dossier de l’équipe au chapitre des pénalités tranchera en dernier recours.

 

Séries éliminatoires : Advenant qu’il y ait trois équipes aux Soirées d’improvisation à la fin du calendrier régulier, l’équipe en tête du classement général passe automatiquement en finale. L’équipe occupant le deuxième rang du classement affronte celle occupant le troisième rang dans le cadre d’une demi-finale. L’équipe gagnante de la demi-finale affrontera l’équipe en tête du classement lors de la grande finale.

 

S’il y a quatre équipes au classement général des Soirées d’improvisation à la fin du calendrier régulier, l’équipe au quatrième rang est éliminée d’emblée et le processus de séries éliminatoires respecte l’énoncé ci-haut.

 

12. L’arbitre

 

Rôle : L’arbitre a le rôle de meneur de jeu. Il doit composer des cartes afin de structurer la soirée d’improvisation et faire en sorte que tous travaillent dans un même sens et que tous suivent une même direction artistique.

Premièrement, il assure un encadrement clair et bien défini au spectacle.

Deuxièmement, il assure la qualité du spectacle en servant de guide pour les joueuses et joueurs avec les infractions qu’il signale et les explications qu’il fournit. De là l’importance d’être clair, net et précis, sans méchanceté ni parti pris. Il ne s’agit pas ici de punir, mais de souligner des faiblesses ou maladresses afin d’améliorer la qualité du spectacle en cours.

 

Attitude : L’arbitre n’est pas un dictateur ni un clown. C’est une personne qui n’a qu’une idée en tête : la qualité du spectacle en cours. L’arbitre fait preuve de rigueur, de constance et de précision dans l’utilisation des signaux.

 

L’arbitre est souple, sa principale qualité est le discernement. Il est ouvert à plusieurs interprétations d’un même règlement.

L’arbitre ne décide pas de l’issue d’une partie. Ce qui veut dire que, dans la mesure du possible, il doit être conscient des conséquences de ses paroles et de ses décisions. Il doit voir à appliquer la même mesure aux deux équipes.

L’arbitre doit rester impartial, avoir de l’esprit, de la prestance et le sens du devoir.

 

Tenue : L’arbitre a une tenue vestimentaire impeccable. Il a le port droit, il suit discrètement, en retrait, le déroulement du jeu, il doit être concentré sur le jeu et ses interventions doivent être brèves et précises en utilisant les signaux de façon claire.

13.LES JOUEUSES ET JOUEURS

 

Attitude : Les joueuses et joueurs se veulent respectueux envers leurs paires, l’arbitre, les employés et le public. Elles et ils doivent avoir une attitude positive qui transparaitra dans leur jeu. Les joueuses et joueurs peuvent exprimer leur mécontentement en le communiquant au comité de direction artistique. Celui-ci se réserve le droit, après discussion, d’expulser une joueuse ou un joueur de la Ligue d’improvisation de Gaspé s’il ou elle nuit au bon fonctionnement ou à la réputation de l’organisation.

 

Tenue : La tenue vestimentaire des joueuses et joueurs se veut confortable, propre, sobre et neutre. Le pantalon noir ainsi que le t-shirt officiel de la LIG sont obligatoires lors des matchs joués. Chacun est responsable de garder son chandail en bonnes conditions et de le remettre propre.

 

ANNEXE 1 : LES PÉNALITÉS

 

LES FAUTES DE PROCÉDURE

Les fautes de procédure englobent toutes les fautes qui sanctionnent le non-respect du cérémonial, des règlements ou des données pratiques de la carte. Ces fautes sont généralement des fautes objectives, dans la mesure où elles sont automatiquement qualifiables, et plus souvent attribuées à l’équipe.

 

Jeu retardé/Retard de jeu (mouvement rotatoire de la main, lindex levé)

À titre de faute de procédure, il y a deux occasions où l’arbitre assigne cette pénalité :

 

  1. Lorsque les joueuses, les joueurs ou les capitaines tardent à entrer sur l’aire de jeu au terme du coup de sifflet marquant la fin du caucus ;
  2. Lorsque les capitaines prolongent la demande des explications de pénalité.

 

D’une manière générale, il s’agit ici d’empêcher les joueuses, les joueurs et les capitaines de nuire au rythme général du spectacle.

Nombre illégal de joueuses ou joueurs (mouvement de la main qui tape le dessus de la tête)

Lorsqu’il y a plus ou moins de joueuses ou joueurs que ne l’indique la carte, l’arbitre attribue cette pénalité. Il attendra toutefois quelques secondes avant la fin de l’improvisation pour appeler cette pénalité. Le fait d’envoyer des joueuses ou joueurs dans les dernières secondes d’une improvisation n’évitera pas cette pénalité à l’équipe. Les joueuses ou joueurs doivent s’impliquer suffisamment dans l’histoire pour être considérés comme en faisant partie. L’appellation « tous les joueurs » représente un nombre total de cinq joueurs/ses.

Accessoire illégal (la main tirant le chandail)

L’arbitre décerne cette pénalité lorsqu’il y a utilisation d’accessoires autres que les chandails d’équipe. Cela concerne notamment les joueuses ou joueurs qui ont autre chose sur eux que la tenue règlementaire. Cela peut être des lunettes, un bandeau dans les cheveux ou un bracelet, etc. Les joueuses et joueurs ont le droit de porter ces objets, mais ils n’ont pas le droit de les utiliser en jeu car cela est considéré comme un atout supplémentaire.

Procédure illégale (coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main)

Lorsqu’une joueuse, un joueur ou une équipe agit à l’encontre du règlement, des consignes ou de l’éthique du jeu et que cette action n’est pas couverte par les autres pénalités. Cette faute est un peu la faute « fourretout ». En effet, elle permet de sanctionner tout ce qui tend à contourner le règlement. Elle peut être attribuée, par exemple, lorsqu’une joueuse ou un joueur communique sur le banc durant une improvisation de nature comparée (verbalement ou par écrit) pendant que c’est au tour de l’autre équipe de s’exécuter, ou encore lorsque l’arbitre ne peut départager pour son appellation entre deux pénalités, etc.

LES FAUTES DE JEU

Les fautes de jeu concernent l’improvisation en elle-même. Elles permettent à l’arbitre de contrôler le bon déroulement du jeu et la bonne qualité des relations entre les joueuses et joueurs. Ces fautes sont plus subjectives, et l’arbitre, en les sifflant, doit faire preuve d’un grand discernement.

 

Jeu retardé (mouvement rotatoire de la main, lindex levé)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur retarde la progression d’une improvisation en répétant ou en prolongeant inutilement une proposition stérile : il peut s’agir d’un retard d’action ou d’un retard de réponse, mais aussi d’une contreproposition gratuite ou inopportune.

Faute fréquente, souvent attribuée aux deux équipes, elle doit agir comme un coup de fouet et contraindre les joueuses et joueurs à transformer leurs propositions en action.

Cabotinage (pied de nez)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur tente de s’attirer la faveur du public par le biais d’une blague faite au détriment de l’improvisation en cours, l’arbitre peut attribuer cette pénalité.

Non-respect de la carte (rectangle dessiné dans le vide avec les deux index)

Lorsque l’improvisation ne traite, ni de près ni de loin, du thème ou de la catégorie citée, l’arbitre attendra quelques secondes avant la fin de l’improvisation avant de déterminer cette pénalité.

Le jeu n’exige pas que le thème soit traité à la lettre, par contre, sachant qu’il consiste en la seule base commune au jeu des deux équipes, il est important qu’il ne soit pas oublié et qu’il soit le fil rouge de l’histoire.

Cliché (tape sur le talon)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur imite, sans le modifier, quelque chose de bien connu de tout le monde. Par exemple une expression comique à la mode, la reprise d’un humoriste, d’un texte ou d’un slogan publicitaire sont respectivement un « cliché ». Une joueuse ou un joueur peut aussi se mériter un « cliché » lorsqu’elle ou il refait le même personnage pendant un match ou lorsqu’elle ou il fait référence à ce qui s’est passé dans une improvisation précédente. Une équipe peut également être fautive lorsqu’elle reproduit une scène de film ou de théâtre connue. Une pénalité « cliché » est souvent synonyme de facilité.

Décrochage (mouvement du bras, de haut en bas, avec le poing fermé)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur perd son personnage et redevient lui-même, il décroche. Le fou rire est la démonstration la plus connue du décrochage. On peut aussi décrocher en commençant une improvisation avec un certain accent et en le perdant en cours de route.

Confusion (rotation complète des bras devant le tronc)

Lorsque la compréhension globale de l’improvisation est compromise, il y a confusion. Cette faute est souvent provoquée par un trop grand nombre de joueuses ou de joueurs en jeu : les propositions fusent, se télescopent, se contredisent, ce qui provoque inévitablement une perte globale des repères de chacun.

Il y a aussi confusion lorsque l’on ne tient pas compte du décor préalablement installé par une joueuse ou un joueur.

Manque d’écoute (la main tenant le poignet)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur, de façon consciente ou non, ne tient pas compte d’une autre joueuse ou d’un autre joueur ou de ses propositions. Cette pénalité est infligée à l’équipe lorsque les joueuses et joueurs ne se sont pas entendus sur l’histoire à développer.

Refus de personnage ou refus de situation (la main masque la figure)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur refuse la proposition de jeu qui lui est faite par l’autre joueuse ou joueur ou par l’histoire.

Rudesse (coup de poing dans la main ouverte)

Lorsqu’une joueuse ou un joueur refuse de coopérer avec les autres joueuses ou joueurs sans raison valable et sans faire avancer l’improvisation, l’arbitre donne cette pénalité. Imposer un personnage à l’autre joueuse ou joueur et imposer ses idées de façon à désarçonner l’adversaire peut aussi entrainer cette pénalité. On peut finalement décerner cette pénalité à une joueuse ou un joueur trop rude physiquement. Cette dernière peut être appelée avec une majeure.

 

LES FAUTES DE COMPORTEMENT

Les fautes de comportement regroupent toutes les fautes qui sanctionnent un comportement par nature « anti-jeu ». Ces fautes, rarement attribuées, n’ont d’intérêt que pour réguler la pratique du jeu général.

 

Majeure (double mouvement des bras, de haut en bas)

Il s’agit d’une qualification plutôt que d’une pénalité : on annexe le signe de majeure à une pénalité mineure. Elle est attribuée à une joueuse, à un joueur ou à une équipe qui détruit sciemment le jeu ou qui répète plusieurs fois la même faute malgré les conseils répétés de l’arbitre.

Obstruction (les bras font un x vers les épaules, poings fermés)

Il y a deux occasions où l’arbitre assigne cette pénalité :

  1. Lorsqu’une joueuse ou un joueur empêche systématiquement une autre joueuse ou un autre joueur de poursuivre une idée ou de faire une action qui ferait progresser l’improvisation ;
  2. Lorsqu’une joueuse ou un joueur impose systématiquement une idée ou une action à l’autre joueuse ou joueur sans se soucier de la proposition possible de ce/tte dernier/ère.

C’est au choix de l’arbitre de qualifier la pénalité de mineure ou majeure.

Mauvaise conduite (les mains sur les hanches)

Pénalité majeure, elle est attribuée lors d’un cas extrême de mauvaise conduite envers les règlements.

Exemples: une joueuse ou un joueur, autre que la ou le capitaine, saute sur l’aire de jeu pour demander des explications à l’arbitre, une joueuse ou un joueur crie des insultes à partir du banc, une joueuse ou un joueur a une attitude antisportive ou agressive, etc.

Pénalité de match (double mouvement des mains sur les hanches)

Cette pénalité majeure est imposée lorsqu’il y a violence physique ou verbale (volontaire et déplacée), ou encore si une joueuse ou un joueur insiste pour déranger le déroulement normal du spectacle. Cette pénalité peut être autant attribuée à un/e joueur/se qu’à une équipe.

 

[1] Roger Caillois, Des jeux et des hommes